トラブルは、起きる前に見せることにした
『休ませてください』は、28日のうち8日ある休みを動かして連休を作り、激務の毎日を何日もちこたえられるかを競うゲームです。はじめの企画は「休みの総数は増やさずに、動かすだけで連休を作る」というパズルでした。そこに体力と、残業・トラブル・休日の呼び出しを入れて、「何日もつか」を競う形にしました。
連休は長いほど効く。でも反動がある
出勤すると体力が減り、6連勤から先は1日ごとに大きく減るようにしました。休むと回復し、連休は2日目・3日目…と回復が大きくなります。こうすると、連休を作りたくなります。でも、休みの数は8日のままなので、どこかに連休を作ると、別の所が長い連勤になります。
数字を決める時は、遊び方ごとに自動で何百回も遊ばせて、何日もつかを数えました。休みを1つも動かさないと約60日、よく考えて動かすと約90日。休みを全部1つの大連休にまとめると、ほかの所が20日近い連勤になって、1か月目の20日ごろに力つきます。「ほしい連休を作った喜び」と「別の所に出る反動」が、そのまま勝ち負けになるようにしています。
見ているだけの時間が長かった
最初の形では、月のはじめに休みを動かしたら、あとは1日ずつ進むのを見ているだけでした。自動で遊ばせて比べても、何もしない時とよく考えた時の差は1.5倍ほど。遊んでみても、うまさが効いている感じがしませんでした。
そこで、選ぶ場面を2つ足しました。1つは作戦カードです。月のはじめに3枚から1枚えらび、「定時で帰る」「根回し」「電源オフ」「いい枕」「有給休暇」を、好きな日に置いて使います。もう1つは、トラブルや休日の呼び出しが来た時の2択です。トラブルは「いま直す」か「あとまわし」、呼び出しは「出勤して代休をもらう」か「電話に出ない」かを選びます。これで差は1.7倍ほどになりました。
「運が悪かった」で終わってしまう
それでも、トラブルが残りました。トラブルは毎日こっそりサイコロを振って、出た目でいきなり起きていました。起きてから直し方を選べても、起きる前に打てる手がありません。負けた時に「運が悪かった」としか思えないのです。
同じ運でも、起きる前に見えていれば、どう備えるかを考えられます。そこで、トラブルを「起きる前に見える運」に変えることにしました。
⚠の気配と、疲れ
1か月に3〜5日、トラブルの起きやすい日があり、カレンダーに⚠が出ます。月のはじめに半分ほどが見えていて、残りは4日前に見えます。途中で⚠が出た時に交換やカードが残っていれば、「作戦タイム」で備えるか、そのまま進むかを選べます。⚠の日には根回しを置く、休みを動かして休みの日にする、その日までに体力を残しておく。今までの道具が、そのまま備えになります。
もう1つ、疲れるとミスが増えるようにしました。5連勤目から1日ごとに、体力が少ない時にも、トラブルが起きやすくなります。こまめに休むことが、そのままトラブル予防になります。出勤の日をタップすると、その日のトラブルの起きやすさも見えるようにしました。
そのかわり、予告なしに起きるトラブルは減らしました。トラブルの多くが「見えている⚠」と「疲れ」から来るようになり、何もしない時は約55日、よく考えると約107日。差は約2倍に広がりました。よく考える人の日数はほとんど変わらず、⚠を放っておいたり、長く働きつづけたりすると、早く力つきるようになっています。
上のドット絵で、何が起きたかを見せる
1日ずつ進む間、カレンダーの数字だけでは、何が起きているのかがわかりにくいものでした。そこで画面の上に、その日の様子をドット絵で出す欄を作りました。会社でカタカタ、残業は夜の会社、トラブルは真っ赤な画面と警告灯。休みは、連休が長くなるほど、寝る・家でのんびり・温泉・海と遠くへ出かけます。できごとはこの欄で見せることにして、1日の進みも0.5秒から0.3秒に速くしました。
名前は『休ませてください』に
最初の名前は『連休をください』でした。遊んでいるうちに、連休をねだるというより、とにかく「休ませて」とお願いしながら働くゲームになっていたので、『休ませてください』に変えました。このゲームの「出勤」「休み」は架空のコマで、実際の会社や休みの制度とは関係ありません。
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