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作ってから、やめた仕掛けの話

ゲームを作っていると、「これを入れたらおもしろそう」と思って作ったものを、あとで外すことがよくあります。今回は、公開したゲームの中から、作ってからやめた仕掛けをまとめておきます。

ホッカイドウハンガー:ステージを1つにした

『ホッカイドウハンガー』は、北海道の噴火湾(内浦湾)の部分を棒に引っ掛けるだけのゲームです。最初は、鉄棒から三日月まで、いろいろな棒が出てくる10ステージの形で作りました。青森の半島で北海道を跳ね上げる、ピンボールのような版も試しました。

最後に選んだのは、ステージは1つだけ、1回掛けられればクリア、という形です。そのかわり、勢いよくぶつかっただけでは掛からず、噴火湾がしっかり棒に引っ掛かった時だけクリアになります。ステージを増やすより、1回の「掛かった!」を重くする方が、このゲームには合っていました。

ひもはどこ?:点いた瞬間のオチをなくした

『ひもはどこ?』は、真っ暗な部屋で電気のひもを探して引くゲームです。電気が点いた瞬間に、猫やコートなどのオチを見せる案があり、3Dで見せる版と、マンガのコマのように見せる版を作って試しました。

試したうえで、オチはなしにしました。今は、点いた時に「どこにひもがあったか」の答え合わせをする形です。

めぐれ!赤血球:スローの演出を外した

『めぐれ!赤血球』は、赤血球になって血管を駆け抜けるレースです。白血球がばい菌を食べる時に、スローになる演出を入れていました。見た目は気持ちよかったのですが、レースの途中で減速してしまうので外しました。ばい菌をぎりぎりでよけた時の「ヒヤッ」とするスローもなくしました。

かわりに、大動脈の超高速ゾーンや、血管のまん中の速い流れなど、スピードが上がる仕掛けを増やしました。

はみ出しタワー:目安の線と、ステージ制をやめた

『はみ出しタワー』は、ブロックを前のブロックより少しずつ外へずらして積んでいくゲームです。最初はステージ制で、置く場所の目安になる線もありました。

今は「何個積めるか」の1本勝負で、目安の線もありません。真横から見て、自分の目と感覚で見極めて置きます。また、新しいブロックが前のブロックと端がそろった位置から出てくると簡単すぎたので、毎回左右どちらかにずれた位置から出るようにしました。

アンブレラン:2Dから3Dへ

『アンブレラン』は、最初は横から見た2Dのゲームにするつもりでした。描いた傘で場面を切りぬける楽しさを考えて、立体の3Dに変え、カメラは走る人のななめ後ろからにしました。

ダルマ:ランウェイを歩く案

『そしてダルマは立ち上がった』は、ダルマに長くきれいな脚が生える、という思いつきから始まりました。最初は「美脚でランウェイを歩く」案を一度選びましたが、最後は、廊下を歩く子供を追いかけてタッチする形にしました。

やめたものから分かったこと

並べてみると、やめたものには共通点があります。遊んでいる流れを止めてしまうもの、ゲームが簡単になりすぎるもの、そしてなくても伝わるものです。一度作ってみないと分からないことも多いので、これからも「作って、遊んで、外す」をくり返していこうと思います。

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